ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਕੁਰਸੀ ਹੁਣ ਗੇਮ ਸੀਟਾਂ ਤੋਂ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ .}

May 20, 2019

ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਕੁਰਸੀ ਇਕ ਨਵਾਂ ਉਤਪਾਦ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੀ ਹੈ ਜੋ ਰਵਾਇਤੀ ਸੀਟ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਤੋੜਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਰੋਗੋਨੋਮਿਕ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਸਾਫ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ. ਫੈਸ਼ਨੇਬਲ, ਸਰਲ ਅਤੇ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਦਿਲ ਦੇ ਸਮੇਂ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਕੁਰਸੀ ਹੁਣ ਗੇਮ ਸੀਟਾਂ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਕੰਮ, ਅਧਿਐਨ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ ਦੀਆਂ ਸਾਈਟਾਂ ਵਿੱਚ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੋ ਰਹੀ ਹੈ {{6}


ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਨੀਤੀਗਤ ਪੱਧਰ 'ਤੇ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਦਰਸ਼ਣ ਵਿੱਚ "ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਡਕੈਂਟਸ ਕਿਸ਼ੋਰ" ਦੇ ਨਿਰਮਲਿਤ ਅਧਿਕਾਰਤ ਮੁਕਾਬਲੇ {{1} ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ 99 ਵਾਂ ਸਰਕਾਰੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣ ਗਿਆ; 2006 ਵਿੱਚ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ; 2008 ਵਿੱਚ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਚੀਨ ਦੇ ਕੋਈ {{9} ਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ; 2013 ਵਿੱਚ, ਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਜਨਰਲ ਪ੍ਰਸ਼ਾਸਨ ਨੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤਾ {12} ਟੀਮ;


2014 ਵਿੱਚ, 2014 ਵਿੱਚ, ਵਰਲਡ ਸਾਈਬਰ ਗੇਮਜ਼ ਪੱਕੇ ਤੌਰ ਤੇ ਯਿਨਚੁਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੀਆਂ ਗਈਆਂ; 19 ਮਾਰਚ, 2016 ਨੂੰ, ਰਾਜ ਦੇ ਸਪੋਰਟਸ ਜਨਰਲ ਪ੍ਰਸ਼ਾਸਨ ਨੇ ਚੀਨ ਮੋਬਾਈਲ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਉਦਯੋਗ ਗੱਠਜੋੜ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ; 18 ਅਪ੍ਰੈਲ, 2016 ਨੂੰ ਰਾਜ ਦੇ ਸਪੋਰਟਸ ਜਨਰਲ ਪ੍ਰਸ਼ਾਸਨ ਦਾ ਸਪੋਰਟਸ ਸੂਚਨਾ ਕੇਂਦਰ ਚੀਨੀ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਚੇਅਰ ਇੰਡਸਟਰੀ ਆਫ . ਦੇ ਸੁਧਾਰ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ {600198) ਨੇ {600198) ਦੀ ਮੇਜ਼ਬਾਨੀ ਕੀਤੀ ਹੈ


ਚੀਨ ਦੀ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਚੇਅਰ ਇੰਡਸਟਰੀ ਇਸ ਸਮੇਂ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਪੜਾਅ ਵਿਚ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਚੀਨ ਦੀ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਕੁਰਸੀ ਦੇ ਸਾਲਾਨਾ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਕੁਰਸੀ ਸਰਵੇਖਣ ਅਤੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਸੰਭਾਵਿਤ ਆਉਟਪਾਸਟੇਸ਼ਨ ਰੇਸਟੀਏਂਸੈਂਸ ਸਰਵੇਖਣ ਵਿਚ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ. 11.3% ਤੋਂ 15.6%, ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਦਰ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਤੇਜ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਵਿਕਰੀ ਵਾਲੀਉਲੀ ਵਿੱਚ 2.844 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ 2.862 ਮਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਦਾ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ, ਅਤੇ ਵਿਕਰੀ ਵਿਕਾਸ ਦਰ 12.1% ਤੋਂ 16.3% ਤੱਕ ਵਧ ਗਈ.


ਵਿਕਸਤ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਇੰਡਸਟਰੀ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪ੍ਰਵਾਸੀ ਵਿਕਸਤ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਸਚਿਤ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ 4} ਹੈ, ਇਸ ਸਮੇਂ ਐਸਪੋਰਟਸ ਕੁਰਸੀਆਂ 'ਤੇ ਮੁਬਾਰਕ ਹੈ, ਇਸ ਸਮੇਂ ਐਕਸਪੋਰਟਸ ਕੁਰਸੀਆਂ' ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਹੈ.


ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਵੀ ਪਸੰਦ ਕਰੋ